コンバット


ギュスターヴ編の主な戦闘形態。
兵を用いて戦う。
つまり戦争ってヤツだ。

 

弓兵の特徴
 
         
         
    @    
         

 

         
       
       
         
弓兵の周囲1マス内で起こった戦闘では、
ターン開始時に敵全体に回避不能な30のダメージを与える
「支援射撃」という攻撃が行われる。

@が弓兵の場合、
黄色のマスで起こる戦闘では支援射撃が行われる。

@の弓兵に直接攻撃された場合は支援射撃はできない。
黄色のマスのどこかにもう1つ弓兵がいれば支援射撃してもらえるけど。



A、Bが弓兵の場合、
緑色のマス内で起こる戦闘はA、B2つの弓兵の支援射撃の範囲内だが、行われる支援射撃の回数は1回である。

これらは敵の弓兵についても言えることである。

 

戦況判断
戦闘終了時にどちらかのパーティが全滅していなかった場合に行われ、
HPの残量から、どちらが勝っているのかを勝手に(?)判断するシステム。
下に例を示した。(すべて1回目の戦闘である)

戦闘開始時のパーティが4人の時
・1人だけ倒されたが他3人は無傷の場合=残りHP75%
・2人倒され(=残りHP50%)、他の2人は50ダメージずつ食らった=残りHP25%
・3人倒され、1人は無傷=残りHP25%

戦闘開始時のパーティが1人の時(ほとんどあり得ないが)
・60ダメージ食らった=残りHP40%
・無傷=残りHP100%
(↑こちらの攻撃が当たりさえすれば、戦況判断で負けることは無い)

●味方1人VS敵4人の戦闘
敵の「切り返し」を4回くらい、計80ダメージを受けた。
ブッシュファイアで攻撃し、1人を倒し、他3人に90ダメージを与えた。
味方は1人だけど残りHPは20%、
敵は3人いるが、残りHPは10%なので味方の勝ち♪

 

連続戦闘
兵のHPは100で統一されているが(ケルヴィン等の固定ユニットは除く)、
1ターンの間に連続で1つのユニットに戦闘をしかけると、戦闘の結果に関係無く、
2回目以降の戦闘開始時の残りHPが減少する。
具体的に言うと、
1回目の戦闘ではどの兵もHPは100だが、
2、3回目の戦闘では約85になり、4回目以降では75になる。
連続1つのユニットに攻撃すると勝てる確率が上がるということだ。
@:敵ユニット
A,B:味方ユニット
         
    @    
     
         
1回の戦闘が終わり、どちらも全滅していなかった場合、戦況判断が行われる。ここで敵ユニットが撤退してしまうと(そりゃ味方の配置によるけど)連続攻撃できない場合も多い。

なので、左図のような状態の時は、
1回目の戦闘で全員「身を守る」で耐えれば、
@は撤退せずその場に残り、
他のユニットが連続戦闘を仕掛けられ、
全滅させられる可能性が高くなる。

等と、もっともらしい事を書きましたが、
実際は使い難い戦法だったりします(じゃー書くな)。
サウスマウンドトップ以外ではそれほど強い敵ユニットはいない+味方ユニットがわりと強いし、
他にも敵がいるんだから1つの敵ユニットに複数の味方ユニットを割くのもどうかと思うし…。

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