小ネタ

わりと実用的なこと。
って、大抵の人は知ってんだけどな。

サウンドテスト】【プレイタイム】【ラムザの特徴】【何度も密漁】【アイテムを引き継ぐ

ステータス強化】【全員ゾディアークをラーニングする】【BraveとFaith

 

サウンドテスト
 NEW GAMEで新しく始め、主人公の名前入力画面で「BGMききたい」と入力すると、
 ゲーム中に流れる曲を聴くことができる。
 SELECTを押すとその曲についての作曲者のコメントも読める。
 ×ボタンでタイトルに戻る。
 ちなみに変な題名(?)の曲がいっぱい。
  「唸るオヤジ」「クマさん悲しい」「妹の靴下」「鼻から豆乳」「悪いホルモン」「ラムザ君の憂うつ」



プレイタイム
 セーブ画面のプレイタイムで測れるタイムは99:59:59が最大である。
 越えたらカウンターストップしてくれればいいものを、99:59:59の1秒後には99:00:00から数え始める。
 しかし、ブレイブストーリーでは100時間を越えた正しいタイムが表示される。
 わからなくなった場合はこちらを見るといい。



ラムザの特徴
 ラムザは主人公なのでBraveやFaithが規定の値を越えても警告が出たり離反したりはしない。
 実はアイテム発見移動向きのユニットである。
 ちなみに他のキャラはBraveは10を、Faithは95を越えるとパーティから離反する。



何度も密漁
 密漁したモンスターはその瞬間に消滅して毛皮骨肉店に送られてしまうが、
 水深2のパネルにいるモンスターを密猟した場合に限り、「戦闘不能」状態になる。
 レイズなりフェニックスの尾なりで生き返らせれば何度でも密漁ができるわけだ。
 ただし、水に入れないモンスターには使えないという致命的な欠点がある。
 水浸入不可の種は、
 ボム系、グール系、フロータイボール系、ジュラエイビス系、うりぼう系、ウッドマン系、牛鬼系、
 ベヒーモス系、ドラゴン系、ヒュドラ系である。
 つまり何の役にも立たない技ってこと。



アイテムを次周に引き継ぐ
 毛皮骨肉店にアイテムを売り、ゲームをクリアする。
 エンディング後リセットせずニューゲームで始めると、
 チャプター3の毛皮骨肉店に売ったアイテムが残っている。
 ただし、前の周でアイテム発見移動で拾ったアイテムは次の周では手に入らない




ステータス強化(ドーピングって言うらしい。意味違うような…)
 ステータスの成長率はジョブごとに違う。
 成長率の遅いジョブでレベルを下げ、
 成長率の高いジョブでレベルを上げればステータスを強化することができる。
 が、上がる量はほんの僅か。
 成長率の遅いジョブは吟遊詩人や算術士など。
 物理攻撃力の成長率が高いのは忍者・モンクなど。

 レベルを下げる方法は、
  ・デジェネレーターのトラップを踏む
  ・マインドフレイアのアビリティ「レベルブラスト」を食らう(「まじゅう使い」が必要)
 の2通り。
 レベルブラストの方が楽だが(もう片方も楽か)、
 パーティに空きが無い場合はデジェネレーターを使うしかない。
 デジェネレーターがあるのは以下の4箇所。
  フォボハム平原/ゼクラス砂漠/ドルボダル湿原/ベルベニア活火山/“
terminate”

 
同じユニットに毎ターントラップを踏ませるにはテレポを使うといい。
 テレポで失敗するともとのパネルに戻り、その時に再びトラップが発動する。
 本来の
Move値+10パネル以上先を指定すれば確実に失敗させられる。
 某大全に載ってる
「テレポの成功率は1パネル内側の成功率の90%になる」とはほぼ確実に嘘。
 この計算だとMove3で13パネル離れたパネルに飛べる確率は34%になるが、
 100回以上実行して一度も成功しないので。
 おそらくは
本来のMove値から1パネル増えるごとに10%マイナスされていくのだろう。

 レベルを下げるジョブは、男性なら吟遊詩人、女性ならアイテム士か踊り子で。
 物理攻撃力を重視するならアイテム士、HPと魔法攻撃力を重視するなら踊り子がいい。

 レベルを上げるジョブについてはいろいろ面倒くさい。
  ・忍者はSpeedの成長率が高くいが、魔法攻撃力が下がる。
   (成長率が高いというか、忍者とシーフ以外ではSpeedはほとんど上がらない)
  ・ものまね士は魔法攻撃力は上がるがSpeedとMPが下がる。
 忍者でSpeedを上げた後、ものまね士で魔法攻撃力を上げ、
 たまに下がりに下がったMPを魔道士で上げるのがセオリー。
 召喚士が最もMPの成長率が高いが、他の成長率が低いので、
 平均的な成長率を持つ白魔道士で上げるといい。

 固定ユニットでは、ドラグナー・剣聖・テンプルナイトの成長率がイイ感じ。
 Speed以外の全ての能力値が上がりやすく、他のジョブでは下がりやすいMPも下がらない。
 これらのユニットは踊り子・吟遊詩人でレベルを下げ、専用ジョブでレベルを上げるだけで十分。
 で、忍者でSpeedを上げると完璧。

 レベルを下げた後、同じジョブでレベルを上げると元の能力値よりも下がるらしい。
 レベルを下げる時は常に待機し、経験値が入る行動はしないように。

 ステータス強化対象以外のSpeedを1にする、という方法を取った場合、
 Lv99からLv1まで下げるのに30分、Lv1からLv99まで上げるのに60分くらいかかる。




ゾディアークを全員に修得させる
 
最強の召喚魔法ゾディアークをサーペンタリウス戦に参加しなかった人にも覚えさせる方法。
 1.味方が使ったゾディアークを敵召喚士にラーニングさせ、
 2.その敵召喚士が使ったゾディアークを味方召喚士が食らい、ラーニングする。

場所
 ディープダンジョンB9F“HORROR”がオススメ。
 HORRORでは4体しか居ない敵パーティが出現することがある。
 そしてその4体の中に召喚士が出現する可能性が高い。
 まぁMP99以上ある召喚士が出ればならどこでもいいのだが。

□準備
 1.ゾディアーク詠唱要員
  敵召喚士にゾディアークをラーニングさせるのが役目。
  ジョブは魔力の低い竜騎士・シーフあたりがいい。
  装備でMPを99以上にし、サポートにショートチャージを付ける。

 2.弱体化要員
  マインドブレイクで敵召喚士とゾディアーク詠唱要員の魔力を下げるのが役目。
  ヘッドブレイクでシーフの帽子を破壊しドンムブが効くようにするのも有効。

 3.万能要員(変な名前)
  算術をセットし、敵召喚士以外を倒したりヘイストかけたり、色々雑用をさせる。

 4.MP回復要員
  アイテムやチャクラで敵召喚士やゾディアーク詠唱要員のMPを回復させるのが役目。
  お互い殴り合い、詠唱待ちの間Jp稼ぎも出来る。

 5.ラーニング要員
  ゾディアークをラーニングさせるユニットなのでもちろんジョブは召喚士。
  もちろん2〜4のアビリティを付けたユニットを召喚士にしてラーニング要員とするのもいい。
  そうすれば1回の戦闘で最大4人ラーニングできるし。

 HORRORでは敵召喚士は下の方に配置されることが多いので、
 全員に高低差無視かテレポをセットする。

□作戦開始!
 1.敵召喚士を選ぶ
  できれば召喚魔法しか使えないユニットがいい。
  魔法攻撃力に関係無い時魔法なんかが付いてるとやりにくいかも。
  また、使える召喚魔法も見る。
  魔法攻撃力を下げてもダメージ固定なリッチを使えるようなら諦めるべし。

 2.ラーニングさせる
  敵召喚士も1回でゾディアークをラーニングするようだ。
  ダメージを与えた後にほんの一瞬『間』ができるのでラーニングしているのだろう。
  (アルマにアルテマ使うとこんな感じだったし)

 3.ゾディアークを使ってこさせる
  ラーニングさせても、ゾディアークを使ってくるかどうかは運。
  こちらは使ってくる確率を上げることしかできない。
   ・魔法攻撃力を下げる
    マインドブレイクで魔法攻撃力を3〜6あたりまで下げるといい。
    詠唱が長いからかゾディアークは敬遠されがちっぽいが、
    魔法攻撃力が下がると、
    「ゾディアークじゃでないと満足なダメージを与えられぬ」と判断するらしい。
   ・状態異常にかかってやる
    魔法攻撃力が下がると、
    「小さなダメージを与えるよりは状態異常にしてやろー」とも思うらしく、
    シルフや時魔法なんかを使ってくる。
    で、さっさと状態異常になって満足させてやろう、ってこと。
    ここでリボンなんか装備していると状態異常になれないので外しておいたほうがいい。
    (もしかしたら「回避率100%なら意味ねーやっつってシルフ使わないかもしれないけど)
   ・距離をとる
    魔法攻撃力が下がると、
    「詠唱してまで小さなダメージを与えるより殴る!」という思考も生まれるらしい。
    隣接していると殴られるので、
    シーフの帽子をブレイクしてからドンムブにしたりするといい。
    ゾディアークの射程は4マスなのでちょうど4〜5マス離れると使ってくるかも。

 4.ラーニングする
  何人食らってもゾディアーク1回につきラーニングできるのは1人。
  ラーニング確率は100%だと思うが、1度失敗した。
  なんでだろね?

■盲点でした
 敵召喚士にゾディアークラーニングさせた時点で殺し、
 クリスタルにしてアビリティ継承すればもっと簡単に覚えられます…。
 気がついた時にはもう全員ラーニングさせちゃたよ…。
 (装備全部壊しても)宝箱になるかもしれないし、
 アビリティ継承欄にゾディアークが出ないこともあるだろうけど、こっちの方が楽だろ…。
 あああ…。




BraveとFaithの上げ下げ
 Braveは、リアクションアビリティの発動確率↓や、武器の攻撃力・ダメージに影響を与える。
 Braveの値はそのままリアクションアビリティの発動確率(%)である。
 高ければ高いほど戦闘には有利な数値。
 しかし、Braveの値はアイテム発見移動で通常のアイテムが見つかる確率でもあるので、
 ディープダンジョンでレアな方のアイテムを発掘するユニットだけはBraveを下げたほうがいい。

 Faithは魔法の効果に影響する数値。
 高いと魔法の威力が上がるが、デメリットな魔法にもかかりやすくなってしまう。
 0にしてしまえば魔法は何も受け付けないので有利といえば有利。

上下の仕方
 戦闘中に上下したBraveとFaithの値は、戦闘後に1/4だけ変化している。
 例えば戦闘中「さけぶ」2回でBraveを20上げると、戦闘後には5上昇している。
 魔法剣チキンを食らえば戦闘後には12も下がっているわけだ。
 Braveの最大は100なので平常時に97になってしまうと戦闘中に4増やすことができなくなる。
 なので平常時のBrave最大値は97である。

チキン化
 
戦闘中Braveが下がりすぎて10を下回ると、状態異常チキンになってしまう。
 チキン状態の特徴として、
  @操作不能となり、画面端へ逃げていく。
  ABraveが10になるまで1ターンごとにBraveが1ずつ増えていく。
 の2つが挙げられる。
 Braveが10になればチキン状態は解除される。

離反
 戦闘中にBraveを下げられ、戦闘後のBraveが9以下になってしまうと、
 そのユニットは戦闘終了時にパーティを離脱してしまう。
 例えば、Braveが11のユニットが「おどす」をうけ、Braveが11下がったとすると、
 戦闘後にはBraveが2下がり9になってしまうのでこのユニットは戦闘後離反する。
 ちなみにFaithの場合、戦闘後のFaithが95以上になるとパーティから離反する。
 

 

単色部屋